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青幻会:科幻与游戏

时间:2023-06-14 01:45:04 来源:科普之家 作者:高校科幻 栏目:科幻 阅读:104

2022年11月13日下午3时,由高校科幻平台举办的以“科幻与游戏”主题论坛通过腾讯会议(B站转播)成功举行。吸引了众多高校的科幻爱好者参与。本次交流由高校科幻平台编委刘洋主持,共探讨了8个话题:(1)科幻游戏的别样体验——当我们在讨论科幻游戏的时候,我们在期待什么?电子游戏作为一种新型载体,相对于传统的媒介,能够为科幻元素的体验带来怎样的影响?(2)在游戏史中寻找科幻游戏的坐标——盘点那些经典的科幻游戏,你知道哪些?(3)科幻游戏的策略要素——你喜欢策略类的科幻游戏吗?(4)科幻游戏的人机交互——电子游戏在交互性上的独特之处,可以为我们带来怎样的体验?(5)在科幻游戏中模拟真实——硬核内容偏多的模拟类科幻游戏,你喜欢吗?(6)漂浮在游戏之上的思辨之幽灵——如何评价科幻游戏在传递理念中的作用?(7)游戏不只有电脑端——移动端、剧本杀、桌游中的科幻元素你知道多少?(8)未来已至——当科幻、游戏与现实三者交融,你对科幻游戏的未来有和展望?本次活动部分参与嘉宾的发言整理如下。

1**:科幻游戏的别样体验——当我们在讨论科幻游戏的时候,我们在期待什么?电子游戏作为一种新型载体,相对于传统的媒介,能够为科幻元素的体验带来怎样的影响?**

史雨昂(DaDa黑鹅):我更多的时候并不是作为一个创作游戏的人,更像是作为一个游戏的享用者。我个人的期待更多是偏向于完整的科幻世界的多角度呈现。比如说我认为小说,漫画,电视剧,电影等,都是要限制在一个故事框架中,核心还是要讲故事。但是科幻游戏有所不同。它可以体现出科幻世界观众许多的社会风貌与日常生活。所以我的期待是,以某个科幻游戏或IP为基础构建出一个完整且流行的精神家园。

**朱毅(Moore):**作为从业者,我们更关注的是玩家需要的是什么。像史雨昂同学说的观点,对于科幻游戏的大部分受众来说,他们应该都有相似的诉求。科幻游戏作为现在一个比较火热的分类,玩家相对比较硬核,可能他们的诉求也都集中在体验感上。游戏,其实不仅有体验感,也有一个对流程的和消磨时间的诉求,但是对于科幻游戏来说,诉求一般就以体验为主。所以一般来说,玩家的期待最主要是体现在对于科幻世界的体验感上。

科幻游戏跟影音包括小说这些不同,它有一种沉浸式的体验感,但是这个词也老生常谈了,因为我自己来看的话,科幻是题材,游戏才是主体。所以万变不离其宗,其实最主要还是玩法上的一些突破。就是我们在想到“做一个科幻游戏”这个命题的同时,首先得想好,我如何将一些能够让别人去体验科幻元素的这些东西,整合成最好的玩法。因为我们经常会说,有些创新如果不能变成很好的玩法,最好还是不要做这个。这其实是挺关键的。

**崔惠荔:**从一个科幻迷的角度来看,我更期待看到有关于科幻经典原著系列的游戏改编,就比如说,像沙丘系列的大制作。优秀的游戏内容既是对原著经典的致敬,又是全体科幻迷的福利。当然我也期待着更多的新的独立科幻游戏的出现,在游戏世界中探索有关于科幻的无限可能。

当然,电子游戏相比于小说的文本来说,本身就具有很大的优势,因为它有画面,还有声音,还有操作互动系统。这些都大大增强了玩家对游戏的体验。

科幻游戏还会吸引更多的玩家对科幻这个领域产生兴趣,进而再接触到科幻。因为科幻小说文本你提供了一个世界,然后你需要在脑海中构建这个世界并不断完善这个世界。而游戏是直接把那个世界呈现在你的眼前,玩家只需要作为一个角色去探索,去跟这个游戏进行交互。然后从而获得游戏体验。

**王真祯:**稍微补充一个视角,其实我倒不认为游戏和科幻是两个完全平行的概念,即科幻是某个主题而游戏是形式框架的说法。我认为可以倒置一下,比如说我们可以说存在科幻类型的游戏和游戏性的科幻。

这两个东西有什么区别?我们可以比较一下他们的底层,科幻的底层是所谓的一种形式框架上的陌生化。如果说文学本身是一种对生活的陌生化,对感受的延拓的话,那么这个过程是发生在整个叙事的形式框架上的。举个最简单的例子:“我进屋,然后我杀死了一台电视机。”在一般的文学作品里,就是“我把电视机关了”,而在科幻里就是“这个电视机是活的,它是一个机器人,然后我把它杀了”。这样的一个过程反映在读者那里,就是所谓的和第一世界和第二世界之间的一种回荡。就是说第一世界是我们所在的现实,而科幻造就了幻想中的第二世界,在对比之中,你就可以感受到那种情绪和体验。

游戏其实有一个和形式规则——就是所谓科幻叙事的形式框架——特别类似的东西,叫做规则。从底层上来说一个游戏,它没有规则的话,就是不可玩的。它必须要有一个规则,或者说某种从一个点开始理性化推广和推演的一个方法。这样的方法大部分时候是指向第一世界的,就好比说在现实世界我想打枪,想把对面射成筛子,但这是危险且犯法的。那么我在枪战游戏里面,比如说COD,我就尽可能的去还原第一世界的东西。但有一些游戏,它是违背这个东西,且是主动去背离这个东西的。比如说像《时空幻境(Braid)》和《Baba Is You》那种游戏,它会主动去背离这个东西。

它是通过机制本身对现实世界的反叛去塑造科幻性,也就是说,到底游戏是它的本体,还是科幻是它的本体,就说不准了。我并不认为“科幻”“游戏”,这两个词一定要这么摆,就是说“游戏”“科幻”,其实也是一样的。就是说要从这样的视角去看这个问题。这类游戏的核心在于用机制去做科幻,而不是简单的替换。比如说你把《赛博朋克2077》里面所有的元素,例如时停、黑客全部换成法术,这个游戏也是可以玩的对吧?但有的游戏,你把规则换成一个模仿现实的东西,这游戏就崩了,所以就差不多这么个意思。

**2.**在游戏史中寻找科幻游戏的坐标——盘点那些经典的科幻游戏,你知道哪些?

**艾尔发提·艾尼瓦:**从我个人的角度来给大家分享几个比较好的游戏。首先我比较推荐的就是《辐射》系列。它建立的是一个末世背景,是一个核战后的世界观,出到了四代之后又出了《辐射:76》。它展现的是一个后末世时代的启示录风格的背景。

然后还有一个我比较推荐的游戏,其实就是大名鼎鼎的《光环》。虽然说很多人说它其实就是一个披着科幻外皮的FPS游戏,但其实如果你真正意义上去了解到它的一个叙事内核,去忽视它为游戏性而做出的一些对叙事上的牺牲的话,它其实也可以作为一个相当出色的科幻作品。

**主持人:**辐射这个游戏确实是非常经典,《辐射四》我玩到现在就还在跑地图的阶段,没有去真正的推剧情。讲个笑话,你一个复活的老冰棍儿,不去拯救世界,就天天在废土世界捡垃圾。这个游戏给玩家带来的沉浸感确实是非常不错的。

**崔惠荔:**我分享一个很经典的老游戏吧,就是《沙丘》。沙丘分为好几部,从第一部开始就是一个既包含冒险元素,又包含即时战略,同时又能还原沙丘原著精神的大型游戏。在第一部里,它是将大卫·林奇版本的沙丘电影里男主角的形象直接应用在游戏中,而且还将当时的美国海湾战争对巴格达夜间轰炸时的画面做成了游戏。虽然游戏画面加入了很多的美式要素,但同时游戏也很好的保留了沙丘本身的精髓,细致到令人惊叹,完美地还原了电影小说中出现的世界观和剧情。玩这个游戏的时候的体验是阅读小说想比,很不同的一点就是阅读小说的时候你是看到一个人,也就是一个主角在做什么事,然后一步步地揭开设定;而在玩游戏的时候,你直接可以控制里面的主人公。通过游玩这些剧情,可以更了解沙丘的这个星球,或者是通过管理堡垒、收集香料、定期做一些任务,玩家就可以探索非常非常多。

再往下是《沙丘2》。依托原著的核心:香料,西木工作室创造了以资源采集为战略体系的RTS游戏概念,并以此为基础发展出了基地设置、战争迷雾、种族兵种的划分。在还原原著的方面,虽然不如第一部,但是在世界观的塑造上却没有落下。我玩的时候感觉,如果是依托科幻原著来进行游戏改编的话,虽然画面很重要,因为我们看到很精美,就会很想玩。但是游戏在世界观的塑造上面也要做得非常完善才行,不然如果漏洞百出的话,玩家玩起来就会感觉很有脱离感。

后面又出了一部叫《帝王:沙丘之战》,这游戏是用全3D制作的,实验性地使用了大图选关的方式给玩家提供了更多的选关空间。游戏依然采用了全真人演出。但是这款游戏技术上虽然更新了,用了全3D制作。但是吧它的内容上却缺少了一些新鲜感,就是让玩家玩起来没有当初第一次体验的时候那么好玩儿了。

制作这个沙丘这款游戏的时候所需要的技术或者是理论原理,为工作室在制作《红色警戒》——也就是大火的那款游戏——的时候,做了一个基础。所以说我觉得在依托原著改编游戏的时候,可以吸取里面的技术概念和理念,然后再进行一些创新。这样就可以依托一个很好的基础,做出更好的游戏。

**主持人:**西木工作室可以说是开创了RTS游戏的先河。大家可能没有玩过《沙丘》,但是相信《红色警戒2》和《红色警戒3》这两款游戏应该是伴随了我们很多人的童年。从即时战略游戏说出去,策略游戏也是一种重要的游戏类型。我们可以看到,越是这种战略游戏,其中科幻或者奇幻的元素就会更多一些,那么接下来就进入下一个话题。

**3.**科幻游戏的策略要素——你喜欢策略类的科幻游戏吗?

**赵晓宇(MVA):**其实《红色警戒》是另外一个叫做《命令与征服》的系列下面的游戏,其中不光有《红色警戒》,还有一个系列叫《泰伯利亚》。我记得《泰伯利亚》系列里面涉及到三方阵营,印象中是陨石或者矿物造成的影响,导致地球上的人类文明和外星文明以及一个第三方的势力之间发生了战争。我个人比较看重策略类游戏的就是,它给我一种操作的快感,以一种宏大视角,操作整个文明参与战争。它有首先是有整个文明的发展过程,然后就是它有一个宏大的世界观。我更看重它宏大的世界观,尤其是中学的时候,我可能不玩,但是我更喜欢去读,读它其中的故事。

这个就不得不提《星战前夜》。这个虽然我也只玩了一段时间,但是它背后整个的世界观就是人类发现了一处未知的星域,然后跨进来之后星门关闭了,人类在这个新星域里面又重新发展起来,然后五个大帝国相互之间进行征伐,虽然如果是玩家的话,你可能一开始只能开一条船,但到最后慢慢地就能发展成一整个舰队。因为它本身的游戏机制设计地非常好,里面各种模拟和运营都非常地贴近现实世界,所以到现在也是非常热门的一款游戏。

然后再提一款就是《群星》。群星这个游戏,可能是科幻圈里同学玩的最多的,它到现在也是方兴未艾,不断地更新版本。它其实也是战略游戏,属于回合战略。我看过很多up主他们完整地把这个《群星》玩一遍,所以也算是一个骨灰级的云玩家了。它对我来说,除了宏大的世界观之外。最有趣的我认为是他的科技树。玩家可以直接查看群星wiki里面的一整条科技树,从相对来说低等的,比如说高等量子力学,这在里面算是基础科技了,最后一直到什么灵能啊,机械飞升啊,最关键的在于群星的科技树,它几乎容纳了所有已知的科幻门类和元素。你看过的科幻小说,科幻电影,科幻动画里面有过的一些设计啊,在群星里面都能够找到对应的剧情和科技点。这有一个好处是什么呢?对于科幻创作者来说,如果你缺灵感了,你可以去看它的科技树,然后去想一想某一个科技点我可以拿来写个什么样的小说。特别是写宏大剧情的时候,我直接上手玩儿去吧,对吧?我就见过有人把群星的游戏记录写成小说。效果好不好另说,但它对科幻迷来说确实是非常吸引人。

**主持人:**感觉像这种策略类游戏,它的一个好处就是可以把整一套的世界观全都放到游戏世界中,它不像第一人称或者是角色扮演只能作为一个主角以一个视角去探索这个世界。在策略类游戏中可以从一个全局的观点看每个兵种和每个科技的联系,给玩家一种掌控全局的感觉。

**高玮明:**不知道大家有没有玩过一个叫《自由枪骑兵》的老游戏。它后来也影响了不少当代的科幻作品。《星际公民》这个大家可能听说过,现在还在用爱发电的众筹阶段。再就是大家如果有印象的话,小时候在诺基亚的手机上有一个叫做《浴火银河》的游戏,然后。这是德国魔鱼的生产的一个游戏,它就是仿的《自由枪击兵》。这游戏当年也移植到安卓和苹果上。就是像这一类游戏的话,它也后来也影响了EVE。就是在太空游戏里面,他是第一代以个人为视角的驾驶飞船,然后进行远航探索战斗的游戏。然后他也是奠定了这套玩法,就是说自由的那种宇宙社会,然后有新闻,有各种宇宙的复杂的派系关系,然后你可以战斗,可以贸易,可以当海盗。可以改装你的飞船,可以采矿blabla。然后这一类游戏,它其实是具备了一个策略游戏的模型的,我认为科幻游戏当中比较值得注意的是,这几类,包括EVE这一类,我认为它某种意义上是策略类游戏,只不过不同的是当你打的是红警或者星际那类策略游戏,又或者是P设的群星这种。你是在进行一套RTS式的那种,怎么说呢,它有一套自己的很复杂,但它是有一套设置的逻辑在里面的游戏。而像这一类就是,从自由枪骑兵开始,一路到这个EVE这一类游戏,它其实在一定意义上,它也是具有很强的策略要素的,只不过它的体现方式不是一种博弈,而是一种更综合的考量。就大家知道EVE里面有那种当了一辈子。就是打了这么多年,一直在干一个事,比如说采矿或者是一辈子一直在干海盗这种的,这也是存在的。所以回到这个点上,我认为策略类的科幻游戏可能跟其他类型的策略游戏相比,更突出的就是科幻作为一种艺术形式带来的先天优势,就是它的想象力和前瞻性。

所以,可以有一些更多的就是关于未来的畅想在里面。如果我们说其他的策略游戏的话,可能这个成分是不足的。大家可以注意到就是包括像自由枪骑兵这一类的太空游戏。他事实上是对我们的未来社会形态做某种预演。就是把我们放到一个太空的环境里面去,把这些要素加进去,当然它不可能有全部的我们现在的宇宙要素,它只有我们现行的天文的探索当中的一部分。那确实在进行某种可以称是很粗糙的社会学层面上的一种预演,一种模拟,这个的意义可能更大一些。

**4.**科幻游戏的人机交互——电子游戏在交互性上的独特之处,可以为我们带来怎样的体验?

**主持人:**接下来我们把目光聚焦在近些年逐渐流行起来的一种游戏类型,就是带有互动性的科幻游戏,比如说前一段时间的《底特律:变成人类》。这种类似于这种互动的电子小说类的游戏《赛博朋克:酒保行动》,再往前还有《暴雨》、《华氏》。这样一类游戏把这个科幻小说给做成了一种能够互动的游戏,想问各位嘉宾对这种游戏有什么样的看法。

**朱毅(Moore):**其实人机交互类的就是包括以后更强交互类的四场景五场景交互,这类的游戏其实更强调的是制作者要揣测玩家他更想要什么东西,这个其实要求是蛮高的,因为我自己是制作者嘛,所以我每天会看这些东西。像刚才提到的像辐射,都出现过这种经典的问题,就是说游戏制作人想要玩家体验的东西,和最后大部分玩家实际体验的东西不太一样。相信很多玩家都碰到过这样的问题,就我喜欢的东西,并不是这个游戏真正想让我去玩的,这个其实是一个挺大的问题,包括在科幻游戏中也普遍存在。最经典的就是辐射嘛,其实这个问题的解决方案,很多同行都在讨论这个,就是说我们是否要把玩家框在一个我们选定的套路上还是把玩家放出去给他们一个完全自由的世界呢?当第二个观点的话,理念很好,但实际上在游戏这个行业来讲,实现起来很难。就从策划角度讲,一些新的理念的诞生,包括一些升级都是为了服务于这个观点,但目前为止的话,能做到真的纯自由的游戏真的很少,所以我们人人都是向往的一个就是说你能把底特律变人做成那种是纯舞台小说的那种。就可能就类似元宇宙,我就是一个人活在这个世界里这种。当然是很美好,但其实现在来说,不管说我们是技术也好,还是说我们从实现角度、实现手段上来好,都其实差得挺远的。还是要大家一起去努力的。

**主持人:**我前一天在知乎上还刷了一个问题,就是说为什么感觉现代的游戏里,你加点加错就推不下去的现象越来越少,然后有一个回答说因为现在做3A级大作要投入很多的金钱人力还有时间,不可能说费劲做了一条线,结果玩家加错点了就玩不下去了。因此就会想办法让你可以洗点,可能就是刚才说的一个问题。

**朱毅(Moore):**对,可能做游戏的人会预期玩家有一条线路,或者说我不把它框死,但我希望它是这样的。但最后玩家玩出来的很可能不是这样的。在这种情况下,你怎么样能同样给他带来极致的体验,这个其实是挺难的。

**主持人:**偏离一下科幻游戏,有人在讨论魂系游戏的地图设置时候,说魂系游戏就是看似你想去哪里就去哪里,但实际上宫崎英高作为设计师,会通过很巧妙的关卡、地图还有敌人的设计,让你在引导中不得不前往某个地方先打哪个BOSS;或者说你可以去抄近路或者是走邪道,去做一些超越主线的事,但这样一般就会让游戏流程变得非常困难。这种引导是不是相对来说是比较好的趋势呢?

**朱毅(Moore):**这个其实分不了优劣吧,但确实目前来看是一个比较解决方案。宫崎英高我们都认识啊,我们都叫他老贼,但确实他是一个非常优秀的制作人,他的一些理念包括他制作组里一些优秀同僚。他们的一些对玩法设计理念是真的很棒,然后我也希望能够看到以后科幻游戏中也能用到这些手段吧。当然大箱庭不一定就适合科幻,我只是说有一些借鉴吧。目前来看的话,像赛博朋克,包括像之前的辐射,这些游戏都没有看到太好的路线处理方案,其实是这块是比较弱的,在客观来说。

王真祯: 说到小高,我分享一点,我之前在玩《艾尔登法环》的时候印象特别深的一个交互设计,就包括在魂系列当中一直也有的,是一个几乎不会注意到的设计,就是你进王城的时候,你是从一个小门进去的。就是你是从一个特别偏特别偏的侧门进去的。就是他告诉你你不配从正门通过,简单来说就是这样的一个设计。一个被我称为所谓被动的或者说是不彰显自己的一个交互。就它是通过无交互的方式去设计。因为它不会去堆料,我去告诉你说,你本身啊经历千难万险,一般很俗的那种游戏里就会在开场一个小时续章过了,然后给你一个超远景,然后告诉你,哎你就在这城市冒险了。他不会,他告诉你说,你经历了这么多,你上了亚坛高原,然后你只配从这小门进去。其实这个交互体验在我看来,是非常好的。

然后另外说一点就是,其实交互本身是游戏最基本的功能,就是塑造一种认同感。就是说它是一种对玩家身体的最小程度的控制,就是对你的手指动作进行控制。在这个过程之中,其实你会不由自主地有一种我参与到这个决策过程中的幻觉。然后这种幻觉本身可以和画面产生一些有机的反应,能够塑造出某种奇特体验。最近我玩了一个游戏,叫《scorn》,就是那个蔑视。这个游戏从一六年开始就开始宣发,然后所有人都很期待。就那种异形的什么贝克辛斯基啊那些人的美术风格。然后它的每一个交互点的设计都会用一段非常长,但是本身可以欣赏的就是非常美妙的那种,一个号称叫血肉朋克的感觉。就是一个世界观,然后里面所有的机械都是肉体,然后你就在里面,每个交互都会让你介于那种非常美丽,但是又非常恶心的感觉。这种就是立足于交互行为本身,直接反馈的一个动画的。设计我觉得本身是值得去做的,因为现在很多游戏的设计方向是尽可的弱交互。就比如说像是什么《地平线》啊,这种3A罐头,它直接那个捡东西就是捡一下,然后甚至到后面什么自动采集啊。它更依赖那个系统本身,那个RPG系统本身给你带来的乐趣,而不是说你在这个游戏世界里面,你真的去幻想的沉浸感。你没有那种所谓物本身的——哪怕它是虚拟之物——给你的重量。就比如说你去推一个门,想象你在现实世界,你进到书店,然后那个书店非常旧,然后那个门也是吱嘎吱嘎的,然后你一推,然后那种感觉。在游戏里现在很多是强烈弱化这种东西,所以我觉得就是一些游戏它通过交互去做交互本身,而不是让交互指向其他的系统。我觉得这个是有说头的。或者说这个是我会期待的一种做法。

**主持人:**就是说对自己的这个环境,或者世界的互动会有一种比较良性的反馈。

王真祯: 对,就是这个互动本身在互动的当下。完成一个闭环,或者说就是我玩家互动就是为了做这个互动,而不是说我互动是为了采集一个资源或者解锁一个什么文本之类。就是你看了那个触手缠你手上的时候,你就觉得哦,爽了。

**朱毅(Moore):**其实我想补充就是,王同学刚才说的那个《scorn》,其实我们之前也曾经把它作为一个单独的议题去讨论这个事情。这个游戏还是比较现象级的,就像王同学说的那样,就是他其实注重于一个纯粹的体验感,这个东西其实有赖于它的涌现式设计,就像他说的那样,就是我做这个事情,就是为了做这个事情,但是你在设计的时候不能保证,玩家做这件事情会出现什么样的结果。如果说在这个基础上的话,比方说这个墙是可以转动的,但是它后面并没有门,但是你最后能够通过一些设计,让这个动作产生一定的意义,这个对体验感是有很大帮助的。当然这个事情是任天堂做的最好,涌现性设计啊,我们都知道任天堂的一些类似的游戏中他的涌现式做的是非常棒的,然后《scorn》的话其实它的体验做的很好,但是从整个涌现式上来讲的话,稍微弱一些。不过已经不妨碍他是非常优秀的游戏了。

**王真祯:**其实在这一点上来说,一些反乌托邦的主题的游戏里,这设计特别好。就是有一个游戏是你给你在边境给人盖章的,我忘了叫什么了,反正就是大概游戏讲的就是你在边境给人盖章。还有一个是叫《不予播出》的游戏,就你是一个电视台的导播,你负责剪各种片子,把那个嘉宾的脏话给哔了之类的。其实它本身就是游戏的,每一个行为会为你提供丰富的意义,因为你知道它是一个反乌托邦式的故事框架。然后你还能够获得一种对比科幻文学来说不一样的感受,就是说如果你在读一个反乌托邦故事,你的主人公可能同时是受害者,也是也是加害者,就比如说《1984》的主角,他要去帮老大哥做一些事,但他同时也是个受害者。那你带入的更多是他受害者的部分,就比如说他的爱情如何如何,但他的加害的那部分是跟你疏离的。但是在游戏里面是反过来的,就是说因为你的行为,你塑造了这种认同感。就是说你去盖章把人deny了,或者你去导播的时候会强制你带入那个加害者,然后那个受害的部分反而是跟你疏离的,因为他给你一套,比如说资源或者给你一套什么外在的件迫使你去思考,你要怎么样更好地通过加害别人来把这个游戏玩下去。这是我觉得特别妙的一个东西,从底层交互的角度来说。

**朱毅(Moore):**其实我挺认同的,这个想法,底层交互上的交互多样性,其实就决定你的交叉涌现的上限,就是你的交互做得越好,多样性做的越好,你的涌现式的这个设计的上限就越好,然后你就能得到更多的体验。比方说我要害这个人可能我们了解的一些经典的游戏,比方hitman就是杀手。我要杀一个人,我可以下毒,我可以让他触电,我可以直接捅死他,勒死他这些东西。这些都是基础设置,但是你如果能在这些基础的底层交互上加一些能够让它交叉的一些设计的话,那你就具备了一个涌现的基础。其实玩家产生的额外的体验感就是从这里来的。

**冉晋明:**我提一点,因为刚刚提到蔑视,我就想到因为它里面没有一个主线去够去告诉你现在该怎么做,你只有一个美术场景。通过这个对场景的分析,你才能知道什么地方要交互,我该以什么样的顺序去交互,那我认为这个交互性,它在个体上分为两个,一个是你带入主角之后,对主角的交互,还有第二个就是对着屏幕面前的你这个主体进行的交互,它分两个交互。比如刚刚说的美术场景,他给主角手上扣上那个钥匙,是血肉模糊的对吗?那这个是属于对你游戏中主角的交互,但是里面还有一些解谜的元素,比如说滑道那种。那种是对屏幕前面的你的交互,它是一种多样性的交互。服务剧情还是服务游戏本身,就会造成这种两者交互的不同。就比如说蔑视,它在b站上这个相关的解说的视频的观看量是远远高于游戏的购买量的。包括它后面DLC的那个设定集是非常多人去看的,大家都觉得这个设定集内容甚至比这个游戏里表现的可能更刺激他们的求知欲,也有可能是玩这个游戏之后刺激他们的求知欲。他们觉得分析那个是非常有意思的,包括单独为了解释这个主题做的视频,可能都已经达到百万量级的播放量了。那我们就会去想,我们其实追求的到底是对于这个游戏中的那个人的交互,还是只是这个屏幕前面的自我的交互,还是多元性的?我觉得这个还是挺重要的。

朱毅(Moore): 用大白话来讲就叫好不叫座嘛,虽然这个东西体验感确实很好,但是买的人不多,看的人很多。就是说体验感超过了玩乐感,所以就是我在网上看这个剧情我一样有很好的体验,但是我不需要去买这个游戏了,这个对制作制作者来说其实是毁灭性的。所以我之前才会说一定要强调玩法,就是你如果是一个科幻游戏,你要想把它做成一个成功的科幻游戏,一定是要玩的人比看的人更开心才行。

冉晋明: 因为我是媒体专业的嘛,然后我看b站最近非常火的是互动视频,那互动视频里面有个代表的人物叫做打泥泥,然后他出了很多科幻类型的互动视频,那种其实也是算是游戏的部分,因为你是个人在交互,你把这个剧情影像选这边或那边,然后给你自己的一个反馈。那其实这里就是,它强调的是单纯的交互性,它可能都没有游戏性,它可能只有交互性,但这个东西我觉得传播力非常的大。因为我们现在像电子游戏,它可能会需要一个场景的构建,你会有一个强烈的去代入,你要有一个漫长的铺垫过程,但是那种短视频不会有那么漫长的过程,它是一个很简单的感官视角或者一个小短篇故事。就让你带入到那个世界里面,就可以快速进行一个浏览。我觉得在这个快节奏的世界里,无论是各种媒体,无论是微信、抖音、微博这样的媒体,它其实更追求的是这种快节奏的一个输出。像这种漫长的大型游戏,我们就要考虑它现在的市场容量了。我觉得简化交互也是我们现在目前媒体在做的一个工作,但是我不知道大的游戏产业会不会做这样的交互的处理。

**高玮明:**其实就这个议题的话,有一个点就是人机交互。人机交互游戏这个点在我们文学专业,就至少从我们文学专业来说,就是我手边刚好有一本西北大学谷鹏飞教授的那个《文学理论经典阅读》。那其实就是目前文学界,他对于像数字互动小说这类交互性的游戏,其实文学界一般是会直接把它作为一种特殊的文学文本来讨论的。因为就如果一个东西,它符合了文学的定义,那它自然就可以是文学。我们说互动小说也好互动游戏也好,比如说就尤其是前两年那个很出名的《隐形守护者》,也包括像现在很多的那种宅都玩的那个GALGAME,包括一些早期的RPG,这些其实在文学学术界一直有讨论,就是他们算不算某种程度上的互动小说。或者说基本上是公认的,就一般来说都是当做小说来讨论的。这样一个情况的话,他们其实关注的一个点是什么呢?就是这类作品它具有一个所谓的超文本形态,也就是这个作品它不仅有作者的身份,同时也有读者参与,是人机共读的。也就是说它不仅是创作,也是读者的接受。

其实很经典了,就是作者已死这个理论嘛。从这个角度来说,它是很偏向积极的,包括像零几年德国有一个,我也不知道算什么算游戏作者还是算艺术家,他有个作品叫水,也是一个互动作品。也是通过读者在进行游戏的过程当中去完成它的,叙事结构的。可以说是读者参与了叙事的行动,它的文学性是在这个过程当中成立的,无论是形式结构还是它的形成文学文本的这样一个主体。因此从这个角度来说的话,它只要发展,它就是积极的,这种东西发展得比较成熟也较多了。应该说就是,如果我们不仅仅把它看成一种游戏,我们把它看成一个更多元的东西,就是我之所以说文学,其实并不是说它就一定是文学,而是现在对很多现象是可以用文学的分析方法来讨论,那么就是如果我们把它放在更广泛的一个角度当中,把这一类的产品单纯的作为一种一种艺术形式。可以说它的多样化和丰富化是首先的,就是创意的丰富,它的可能性总归比无论是给文学——大家知道文学失去轰动效应也好,还是说文学已死也好——就是注入一种新的活力,还是说对作为第九艺术的电子游戏,被作为文化工业的电子游戏给遮蔽,对于这样一个解蔽也好,都是有一个积极的意义的。这里的话大家其实有空可以去读一下互文性相关的理论,虽然这个理论也并不是很新鲜了,有点老,但还是有可取之处的。

**5.**在科幻游戏中模拟真实——硬核内容偏多的模拟类科幻游戏,你喜欢吗?

**主持人:**游戏一个分类就是模拟类、仿真类的游戏。那么也存在一些以科幻为题材的模拟类游戏,我抛砖引玉一下,就比如说之前非常火的《坎巴拉火箭计划》,再就是那个一开始差评如潮,后来好评如潮的《无人深空》就刚才那个,此外还有之前比较火的《戴森球计划》,刚才弹幕提到,还有《besiege》。当然这一类游戏我是玩的比较少的,但相信在座的各位应该会有比较这个热衷于这类游戏的,就想听听各位对这种模拟经营类种游戏的看法,它们和科幻会产生一个怎么样的互动呢?

艾尔发提·艾尼瓦: 我来说一款游戏,是做出饥荒那款游戏的公司做的,叫《缺氧》。它主要讲述的就是要你负责在一个异星球里,你是会出生在地底下,然后地底下会有各种各样的资源,二氧化碳,氧气,氯气。然后你要想办法从地底挖洞,就是挖到地面去,然后乘坐火箭离开这里,这是游戏胜利的目标。为了达成这个目标,你需要就是克服各种各样的困难,比如说你需要获得水,然后可以通过水来发电。然后还需要设计自己的管道,包括水管和气管。从表现上看,其实它是非常硬核的一款。因为我是一个文科生,我对于一些化学物理的知识,其实不是很明确的,所以我玩这游戏是非常吃力的。我刚开始玩的时候,其实就会觉得。这个游戏好硬核呀!但是我咨询了几位理工科的一些大佬之后,他们其实对于这款游戏的评价并不是那么高。因为很多的机制的设计的,无论是一些资源的获取也好,还是说一些机制的达成也好,在很多情况下为了游戏性抛弃了对于真实的物理现象和化学现象的还原。但是对于我来说,游戏体验是非常好的,因为我没有这方面的一个相关的知识储备。但对于那些理工科的同学来说,他们就是玩不下去,觉得这是一个相对比较虚假的背景。其实我觉得游玩者不同的知识水平和知识储备,对于你的游戏体验的影响是非常大的。

**主持人:**我个人的感觉就是像这种模拟经营类的游戏,它就是抽象出来一种获取资源的模型,从而主导游戏的进程。如果是要做科幻题材,可能就会考虑把资源分配上一个看起来显得比较科幻的元素,然后再结合它的这个背景去打造一款模拟经营类科幻游游戏。

**王真祯:**其实在这里我想问大家一个问题就是,大家真玩这些游戏吗?就是我可以说我不喜欢这些游戏,但我喜欢看人玩这些游戏。就我觉得每次B站上有些大佬给我整一点什么《Besiege》里面造变形金刚,或者什么戴森球里面造了一个特别漂亮的球,我觉得我看挺开心。但你要我自己造就算了,我没有那么多时间也。也没有办法把所有的游戏时间投在一个游戏上去做这样的事情。就其实这里非常突出的一个词是硬核,我认为这种游戏本身它不是给你玩的。我把它看作是一种景观生产的中介,就是说它需要一个小的圈层,可能几百人的一个核心玩家圈去不断的生产这样东西,最终完成的事情是让绝大多数的玩家把它放进自己的库里,然后玩一个序章,以及一小部分的玩家去玩那个特别特别深的,包括去钻游戏里的bug、做mod等各种各样的东西。就它在游玩形态上不是一般意义上理解的游戏,所以我特别想问大家,真的会玩这些游戏吗?

朱毅(Moore): 我玩,我特别喜欢模拟经营,我是中毒发烧友。戴森球,然后包括缺氧,可能还差点意思,还不是这种类型的。就是缺氧,它可能还稍微玩法上强一点,就是说有个终点有个起点这样的东西,大多数这类游戏的通用的一个分辨手段就他没有终点是吧?其实我觉得还可以,你说它不是模拟经营吧,其实它就是模拟经营,只不过就是有一些分支嘛,有些模拟经营它重在要达成一个什么样的东西,像这种可能就是自娱自乐的成分强一点,我给你一个完整的系统,你可以去创造很多东西。包括当年其实辐射系列也是这样的。当然,这不一定是制作组自己的本意,但玩家确实是玩出花来了是吧。我挺喜欢这类游戏。

王真祯: 我大概理解,其实我大概想要argue的一个东西是说玩家有没有超出或者说真正理解这个系统本身。还是说它只是在系统所允许的容错范围之内,胡乱做了一些事情,导致他可以完成通关。就比如说戴森球里面什么蓝的,红的,紫的,各种各样的框之间的转化关系,或者整个传送带的部件策略。就说玩家到底有多大程度上能够自发的在实践的过程中去理解这样的系统。而不是说在网上看大佬做这样子。

朱毅(Moore):一般来说,这种类型游戏其实是有个潜在的阈值的,超过了这个阈值之后就会太过硬核。一般玩家,就哪怕就是发烧级的玩家,都会选择性的忽略它。就是我能把它玩通就行了,我不去强求真的理解里边是红的是什么,蓝的是什么,如果说你没超过这个阈值,一般能让大部分玩家喜欢这种类型。玩家不能理解的话,那可能效果就不太一样了,其实这个阈值最好是不要超过。超过了的话就变成很小众的游戏了,就很多这样的例子的。

王真祯: 对,所以其实这里也是我对硬核这个词想要发问的点。就是硬核,这个东西真的有没有意义?

朱毅(Moore):相对的融合吧。我只是随便说一句,应该是相对的硬核,你不要你完全追求硬核。

崔惠荔:刚才说到了《戴森球计划》,我分享一下我的一个看法。这是一款模拟经营类游戏,游戏的背景是设置在遥远的未来,主人公作为工程师驾驶机甲前往陌生星系寻找材料,又建立各种生产线,还有物流网络,最后你建立一个类似于工业帝国这样的一个东西。我觉得这款游戏浩瀚宏大,可探索性很强。然后这个游戏它可依托于弗里曼戴森在1960年提出的那个理念,就是用包裹恒星,开采恒星能源的人造天体。用这种方式就可以提供充足的能源,长期支持文明发展到足够的高度。然后只是它用了这样的一个概念,我觉得这个硬核肯定是相对的硬核,只是在这个游戏里吧,它只是用了一个概念性的东西。而且它里面还是会出现很多很多那种并没有实现的高科技,还有什么原理,玩家肯定大部分都不会明白那些原理是什么,但是在游戏里可能你点一下科技点,我们就学会了,然后我们就可以生产东西。它这个硬核只是对科学知识的一个借鉴,或者我觉得像一个概念性的东西。他不会说真要你要会某样东西。

**主持人:**关于这一类游戏,我最近玩的相对来说偏模拟的是那个《冰汽时代》。我刚开始玩的时候打上眼一看,哇,那么选项,好像都差不多,反正玩到最后对如何做出一个最好的决策和判断,其实我也没有什么具体的概念的。我可能就是说哇,我造这个好像收益比较高,我造那个大家能吃饱饭,然后哎通关了,然后我就挺高兴的。我觉得我代表的可能就是那一批对硬核内容感到比较挠头的那一类。但让我去看比如说b站上那些大佬的,比如说在《Minecraft》玩红石,就造计算机,造浏览器就这种,我其实感觉还是比较钦佩他们的探索和挖掘精神了的。我感觉就是制作组会提供这样一种相对来说比较自由的规则和框架,然后。至于玩家会做出什么样的东西,其实就是看你提供的这一套工具能够达到怎样的排列组合的一种自由性。但话说回来,我其实玩模拟游戏就会有一个困扰,比如说像《冰汽时代》,《饥荒》,《缺氧》,这些游戏最后是有一个结局的,你完成了怎么样的操作之后,大家最后要么是回到了现实世界,要么就是成功脱离困境,但是像很多游戏,它其实就是可能我要去建造什么,然后看巨大的机器互相打。有的时候会感觉缺乏一定的这个目的性在里面。

**赵晓宇(MVA):**关于这个问题,我想说几句。刚刚大家的讨论其实很充分了。我个人想说的是,什么样的科幻游戏叫做硬核。其实刚刚主持人已经点出来一个点,就是自由度非常高。这一类游戏其实是一种极端,而它对面的相反的极端就是上一个议题里面我们提过的《蔑视》。它这个极端属于什么呢?像《坎巴拉太空计划》或者说《戴森球计划》或者说《Besiege》这一类,作为游戏设计者,它提供的主要是一套规律。你不管是引力也好,或者说某一个工厂的运行机制也好,还有什么呢?就是组成要素,有一些类似于零件之类的东西。其实就只有这两套东西,可能零件库里面东西非常多,但那一套规律可能不是很复杂,但是交给玩家手中就能玩出非常多的花样。它其实是满足一类玩家的需求,这一类玩家他们有一个共同点,就是有非常强的创造欲,而且能够忍受那种枯燥的过程,去最终一步一步地用这套规律和一些非常基础的零件,就像我的世界里面,用一个一个像素去构造出一个非常庞大的,令人难以想象的,令人惊叹的奇观,确实是有这样的玩家的。所以这一类游戏就像搭积木一样,它的极端在哪里呢?就是它的场景或者说背景是虚化的,它并没有花太多心思在场景和背景上,也不会花太多心思在故事线上。而《蔑视》是另一个什么样的极端呢?它非常注重场景,甚至说,以至于它热度最重要的来源就是场景,那种血肉朋克,还有各种基于血肉设计的各种有趣的武器,还有什么存档点啊,周围的环境啊,但是它本身是不自由的,它的故事线就比较单一,能进行的操作也非常少。这就可能导致看的比玩的多,大家可能是把它当成一幅非常好看的画,或者说是一个非常有趣的环境去欣赏它,但是真的上手玩的话,它的花样其实是比较少的。

所以说又回到我们这个极端,这类硬核内容偏多的模拟类游戏,它的花样可能是游戏类型当中最多的。在这里我再说另外一点,像这类模拟类科幻游戏,我个人是很喜欢的,虽然没有玩过,我也只是看,不光是在线下线上看还是在线下看。因为我有一个本科同学。他是学计算机的,他有那么一段时间没日没夜地在玩《坎巴拉太空计划》,然后一边玩一边后悔说当年为什么没报航空航天?他玩的也是非常上头。像这一类游戏,它有一个什么用处呢?对科幻创作者来说,它可以作为一个工具,来帮助我们设计故事。

《坎巴拉太空计划》已经是比较硬核,但是还有另外一类,介于软件和游戏之间,就是星体模拟。星体模拟里直接就没有人,没有文明,就只是模拟宇宙当中的一些星体,黑洞,中子星,恒星,行星,看它如何是运行的。你设定一个初始位置,设置一个公转速度,它运行过一段时间之后,会发生怎样的变化?不光是我有过这个想法,我也看在水群的时候看过别的科幻作者,他曾经拿过这样的软件去设计一个场景,比如说有一个大质量的行星。然后靠近了一颗比较小岩石行星,的就像流浪地球里面一样的场景,那么它会在地表还有大气系统,还有在周围的环境与宇宙环境里面造成怎样的影响,然后基于环境去想象故事。对于科幻创作者来说,它有这样一种比较独特的意义。所以总体来说,我认为这一类硬核内容较多的模拟类科幻游戏,它自由度是很高,但相对来说也比较小众,毕竟不是所有人都是这一类型的玩家。

至于说喜欢的话,我确实是非常喜欢,我就喜欢看。虽然还没有玩过,但是让我玩的话我也会非常喜欢去尝试一下,它本身也非常有用,这就是我的观点。

**主持人:**我感觉模拟类游戏它在一定情况下是可以激发我们的创造力的,我认识一些朋友就他们就是之前玩这类游戏玩的非常多,然后对其中的一些要素如数家珍,最后我去写宇宙飞船,写大型机械的时候,我这种外行就感觉他们写的非常有真实感。后来我想了想,就是他写出了一种体系的感觉,这种体系就在的脑海中已经自洽了,你就会感觉哇好厉害。

**赵晓宇(MVA):**还是那种创世的快感,而且自由度更高。

**6.**漂浮在游戏之上的思辨之幽灵——如何评价科幻游戏在传递理念中的作用?

**主持人:**我们知道很多游戏它传递了么一种思想,就比如说《冰汽时代》,他会让你作出苦涩的选择,最后会问你:大家吃饱了肚子,但是这一切值得吗?这个其实是引起了相当大的讨论的,就是说一款游戏有如此鲜明的取向,向玩家去传递这么一种观点,它是否合适?然后再就是《极乐迪斯科》,感觉就是把很多思想观念都给缝了进去,喜欢的人非常喜欢,不喜欢的人就会觉得这游戏怎么这么魔怔?再就是像最经典的《辐射》,贯穿整个系列的一句话就是war, war never changes。玩完之后就也感觉好像确实是感觉到了制作组想说的一些东西。想问在座的各位是怎么看这种现象的?

**崔惠荔:**刚才提到了《极乐迪斯科》,我想分享一下这个游戏。这个游戏的文本性是非常强的,就像上个问题谈到的互动性一样,我们玩家的互动大部分都是对话,通过对话然后还有看它给你的各种信息,然后你了解这个游戏,选择不同的对话,然后来确定剧情走向。可能对一部分玩家就会直接劝退,一看文本太多了,他可能想要更加流畅的那种操作的感觉,然后他就根本就不会接触这类游戏,但是对于特别喜欢文本类的,他能感觉到里面的故事性。就像这个游戏的开始就非常荒诞,然主角从一个旅馆里醒过来,然后他也不知道他是谁。就是喝一夜宿醉嘛,他整个脑子已经记不清楚了,开场就非常魔幻,有些玩家可能看到这个开头乱七八糟的,到底要讲什么,看不明白,直接就退了。或者有些喜欢的话就会继续点一下去了解。

这款游戏里涉及了很多关于生命意义的讨论,或者是爱情,或者是各种意识形态,道德审判。我觉得它里面融合特别多的主题。然后游戏中还出现了大量的梦跟现实交错的地方,有大量的意识跟自己的真人对话的一些剧情。很魔幻,然后也很有趣。它就其实就更像一本小说一样,里面的对话融合了很多不同的小说家作者的文字风格。它里面很魔幻的一个情节,就是帮助动物学家寻找一个大型的竹节虫,这个东西它不可能存在于现实世界,只能童年的一些想象以及对不可能的现实的天真的憧憬,可以把它理解成一种象征,或者是一个你寄予希望的东西,就是你像孩子一样相信他可能真实存在。然后这个游戏玩到后面的时候,那只竹节虫真的出现了,能get到这个点的,就感觉这个地方设置就非常有趣。

然后我想分享一下这款游戏在传递理念中的作用。玩的时候啊,你去接受它这个理念,你先去看这个理念,然后看你认不认同这个理念,你可能会对它产生批判和评论之类的,你也可能会非常认同。我觉得这款游戏是非常好的,做到了这一点,把自己的理念传达给你,可能它是很复杂的理念。有不同的玩家从中看到了不同的东西,然后有的认同或者有的批评,但是都无所谓了,他已经把这个理念成功的融入到文本和对话中了。我觉得这款游戏是非常成功,非常有魅力的。

高玮明: 这里其实我想说两个点。一个是1962年,当时那个电子游戏的鼻祖之一,那个space war,太空大战。它本身也是一个科幻游戏,那么从这个游戏开始一直到我们最近的一些这种太空游戏。其实他们都提供了一个很大的,很基础的,现实理念。就是太空战争怎么打?这个老生常谈了,那三体里不是也讲吗?就是太空战争是怎样的,它的形式怎样的?它既不是陆战,也不是海战,更不是空战,他要考虑更丰富。那么正是在这些太空战争游戏当中,他可以说是对现在的未来军事理念是有一种启发的,这是一个我想说的点。

第二就是应该是2014年香港教育大学的周璐璐教授,有一篇文章就提到一个概念,叫做扩散性文学呃,不是单说个文学吧,就是说一种艺术形式,它的理念不再是单从一个形式改编到另一个形式。比如说某一个作品,并不是说它的这个核心的思想,它的核心理念,它只停留在它的那个原版,它在改变的过程中一样有产生。我们举个例子,比如说像《流浪地球》,它的原著和它的改编电影,它的理念,它的价值内核并不是单一的。从流浪地球这个原本文本传递到了这个电影,在电影的这个创作过程中,它也呈现了更多的更丰富的理念,而这个理念是在文本层面上呈现不了的,它只能在荧幕层面上来呈现。那同样的就是很多作品,一开始可能是科幻小说或者科幻电影,它改编成为科幻游戏之后,他在游戏当中又反过来对原本的文本产生了更丰富的探索和解读。

比如说80年代末FC上面有一个游戏,就是当年通过田中芳树的《银河英雄传说》改编的最早的一代rpg游戏,也是奠定了太空策略型的rpg游戏的基础。像这样一个作品,它其实是对原本的那个小说以及后续的这个影视改编都产生了十分深远的影响。杨威利这个人物形象也是在这样一个游戏当中,有了进一步的补全。这都是大家可以去关注的一个点,有时候大家可能会认为游戏改编能更好的地传达原作的理念,那其实有时候他的理念就在游戏本身,甚至可能是游戏反过来对原作进行了传达。

**王真祯:**其实一般谈到说游戏本身所提供的思念性或者游戏本身传递某种比较先进的进步的观念的时候,我们一般从正面讨论这个事情。然后我比较倾向于通过反面来讲这个事情。两方面,第一我觉得《冰汽时代》和包括《最后生还者2》。本身他们在传递概念上的失败,并不是他们传递的那个概念本身失败。而是在更多的时候,它是一种叙事的破裂。比如说你在《冰汽时代2》二里,游戏本身提供的框架,让你做出来那些决策,游戏系统设计本身引导你去做出那些非常畜生的决策。就包括《最后生还者2》整个游戏过程基本就是不停的用弓箭用斧头杀人,然后最后问你说,我不能杀你,我饶了你。这个事本身会变得非常的可笑。从比较传统的马克思主义或者结构主义的观点来说,任何一个游戏当中的交互行为本身都是有政治性,有倾向性。然后我们也可以由此把一个游戏看作一个,你说的好听一点叫做教育系统,说的难听一点叫做驯化或者规训系统。他是把玩家的整个一套反应规训成游戏所期望的那个样子。在这个层面上来说通过文本所传达的,就是需要经过转义,需要经过思考你才能触达的那些理念本身,是完全没有办法和游戏通过具身的通过反射式方式教给你的那些东西进行对抗的。所以在在《冰汽时代》,在《最后生还者2》当中赢了的永远是游戏机制教给你的那个观念。就如果我做一个游戏,我就设定成,我把整个《冰汽时代》反过来,就说我游戏系统只给你各种非常圣母的选项,最后告诉你说人都死光了,但是你非常值得,你做的很好,我觉得没也没有玩家会接受这个东西对吧?就是他不是观点本身的问题,而我们在看游戏的时候,在看到有一些游戏通过文本好像通达了某种传统文学所具有的思辨性或者某种传统的主题的时候,我们要看到更多的游戏在在通过一种无反思的方式向玩家灌输一种意识形态。最简单的一个例子就是说其实美军内部是有一个去跟《使命召唤》合作的小办公室,就是负责《使命召唤》每一代的里面的意识形态把关,就是整个美军形象之类的东西,其实都是有去做很好的规划的。像这样的东西甚至不会进入到游戏思辨性的一个讨论范围,因为它是纯粹通过一些你觉得很弱智的剧情,去灌注到游戏的实践里面去。

从另一个反面来说,就是在游戏里灌注一个进步性的观念本身是要比灌注一种偏见,要难得多的。最好的一个例子是,可以对比像《使命召唤》,它的销量多少,然后我们传统印象中那些所谓进步的或者本身非常深度的游戏,它的销量是多少。

还有一个就是可以考虑游戏本身是如何渗入现实的?举一个例子是各种系统的游戏化。比如说去年有一篇写的文章非常好,是外卖员系统。然后你会发现那一套外卖员系统。极其类似于早期的网游,每天要上线。每天送满多少单给你个奖励。他通过这种似于游戏的方式去驯化外卖员的行为和意识。然后通过这样的方式去传递整个企业需要他们做的事情,传递这样的理念。就这种东西是特别高效的,他们不会意识到这是系统本身的问题,而是说哎呀,今天我又没有做满多少单或者我完成一个什么样的事情,就这个东西是隐形的。所以我在这个问题上我其实是,从两个反面看下来,我其实是一个相对而言比较悲观的态度,就是说我觉得电子游戏在传递理念上,他能不能做,他可以,但他其实是一个本身十分危险,十分需要小心去运用和反思的东西。

**7.**游戏不只有电脑端——移动端、剧本杀、桌游中的科幻元素你知道多少?

**主持人:**我们刚才说的基本都是PC端,就要么是单机,要么是网游。其实我们知道现在对于游戏的这个概念也是扩扩大化了,像我们移动端有手游,然后还有桌游,还有这个比较新兴的剧本杀。其实在这些游戏类型中,也是有很多科幻元素在的。那么比如说《王者荣耀》是得过科幻方面的奖项的。再就是像二次元手游,《明日方舟》、《少女前线》,他们其实也是有很多科幻内容的,再或者一些移动端的单机游戏,比如说《Cytus2》,背景就是大家都用这个脑电波上网,然后去推动剧情。有越来越越多的游戏拿科幻去做背景。

像桌面游戏,很久之前会有那个《矩阵潜袭》,然后还有《银河竞逐》,然后像最近沙丘的桌游也是比较火的。然后像剧本杀,这种科幻元素,体现的也是比较多的,它会提供一个比较好的这个架空的视角,然后让玩家去体验。比如说一个那个剧本杀叫《2026》,就是以科幻作为卖点,有40多种结局之类的。想听一下各位对这种比较新兴的游戏类型中的科幻元素是怎么看的?

**史雨昂(DaDa黑鹅):**我先说一下,就是移动端吧,最经典的我看弹幕里头也讲什么《明日方舟》,最近比较火爆的还有另一款非常简单的游戏叫《跃迁旅人》。它的核心内容讲的大概就好多星球爆炸然后毁灭了,这个时候主线就是收集每一个星球的碎片,然后弄了一个星球编织计划。再比如说像《明日方舟》这个大家也经常谈到的东西,你把它单独拿出来,它好像也有些文本的交互,好像也有一些角色的培养。我甚至想到了一个很奇怪的,虽然它不是移动端,它叫《赛尔号》,甚至是《奥拉星》。虽然说会出现一个很奇怪情况,就它既不能载入游戏史,好像也不是什么正经的科幻游戏,但它是一代人的一种历史记忆。所以说我刚刚听到了很多非常硬核的,然后那个相对而言在我认知里头相对小众的游戏,进行对比的时候,我就会发现移动端它好像更多面向的是一种世俗化的取向。再说的直白一点儿像是什么帅哥美女,顺带看什么蒸汽波的元素啊,再就是要看这个故事啊,但它本质上看的东西是很庸俗,很世俗的东西。那这种很世俗的东西,你要竞争的话,它至少受众上确实是能比较轻松的打过一些单纯硬核的那种科幻的东西。所以我最终的观点是我觉着在发展上,我们现在可能更多的是需要创造出一些真的像是类似于《赛尔号》的游戏。就是服务于最世俗的那一批玩家的游戏,然后才能一步一步的啊,比如创造一些粘性,然后才能打造一个真正流行的,甚至像王者荣耀这样的游戏。

**冉晋明:**我个人长期这个从事剧本杀写作,对这个产业还比较。之前三体出过一系列的剧本杀。但是做的非常差,它这个这么大的ip下面的这个剧本杀,市场反响特别的差。我们会发现这个科幻元素在剧本这种作品里它是长期出现的,但是如果它变成一个主体的话,不一定有很好的效果,就比如像很多推理本,它里面会设到设定到一种名词叫做设定推理。比如说像那种一个平行时空和另一个平行时空。这两平行时空交叠在一起,所以你现在看到的这个凶杀案,其实不是在这个时空里的凶杀案,而是在另一个时空的凶杀案,就可能是两个层次,两个维度之间的这种重合吧。那这种它作为一种推理的元素,辅佐以科幻的概念,能创造出很多样的作品,这样的作品是受到很多欢迎的,甚至来说是那种穿越类型的,再者是高维碎片的类型。这些东西作为局部可以理解,但是作为全部的话,比如说有个剧本上叫做《群星》,那个剧本的传播力度非常大,但它里面的玩法机制基本上就是大富翁。它把各个星球之间的交互设计成大富翁的桌游的形式,但这样的反响远远没有之前我们提到的就是在推理里面进行一种局部的设计要好。那我们现在就会去思考,就是科幻元素在这种人与人之间直接交互的游戏里面,它到底应该处于一个什么样的地位?如果以科幻为主体去写,那么我一定要以重剧情为主,还是重新构建它的玩法?我们一直在研究。由于我写过一个剧本杀,那里面其实也注重科幻的剧情,因为我们描述的是一群人,他在这个星舰上,然后发现自己的星舰其实不是游戏的全部,其实是意识,意识上传的主体才是游戏的全部。那这个其实也是局部的推理,但如果我们要完全构造这个科幻剧场的话,那我觉得问题还是比较大的,因为你没有办法像比如说我们在《蔑视》这样的游戏里面,我们把这个美术场景完全的构筑给大家,那如果我只以文本告诉大家,你现在在一个什么样的时空里,你可能在一个克苏鲁的时空里,你可以在这个高维世界里,那你需要大量的文本去传达给他,你现在所在的这个地方是什么,那这样的话就会非常耗费他这个文本的张力,比如说我现在要重剧情,但是你全去写场景啊,对于做桌游这种游戏类型来说是非常冗余的。那我们就要去重新从文本上面去考量。所以我觉得这个地方还需要很长时间去讨论,它不是一下就能产生产业效应的。

**8.**未来已至——当科幻、游戏与现实三者交融,你对科幻游戏的未来有和展望?

**主持人:**我这里抛砖引玉的话,之前有一款游戏叫《Ingress》。就是大家需要拿手机,用AR在现实世界中去踩点。然后像《阴阳师》也会有寮的设计,然后再就是之前大火的《Pokemon Go》。你需要用手机在现实世界中去互动,然后才能捕捉到宝可梦,还有在现实中去挑战那个别人设计好的道馆什么的,再深一步就是之前大火的元宇宙的概念。科幻游戏与现实交流之后,大家希望未来会产生一种什么样的全新游戏体验呢?

王真祯: 其实我最近在做的一个东西,就是一种叫ARG的游戏类型。他那个翻译还挺不着边际的,叫什么侵入性虚拟现实。其实就是简单来说他会用到一些社交媒体,比如说我游戏的官号,我去运营它,然后在里面去藏一些彩蛋。然后让玩家去挖这些彩蛋,挖到最后可能有个信息,然后他是要解一些密码。甚至他去线下跑一些地方。之前有很多很有名的案例,比如说什么《锈湖》系列,然后像是那个《白门》《还愿》这样的。这些游戏的线下体验做得特别好,然后我觉得它的独特之处就是它是一种真的去建立真实的连接,就是说你能够在这个过程中真实的与一群人建立合作,去推一个东西的一种关系。比如说像是哪怕是《死亡搁浅》,它所谓的说建立人与人之间的联系,它也是一种弱化的,或者说是形式上的联系,而不是说我只能感受我与一个叫做他人的巨大的一个模糊的存在建立联系,而不是说我真的能够在线下形成稳定的社会关系。如果我觉得科幻游戏和现实之间有什么关系的话,他应该是促进这样的越来越多的小社群的连接。

张睿萱:我感觉最初的科幻游戏其实更像是以科幻为主题的游戏。虽然定义在未来的很多的背景下,也融入了很多科技的元素,但我感觉这些游戏的实质还是比较偏向于冒险游戏或者是对战游戏,玩家通过这些游戏获得的价值更多的可能也还处于比较底层的一些精神需求。比如说视觉或者听觉上的一些愉悦感,或者操作的快感。但是随着游戏的不断发展,随着玩法和机制的创新。科幻和游戏的真实特质也在被不断地抽取出来,比如利用科幻的前瞻性带来的畅想,就是刚才有同学讲的游戏的虚拟性,可以对现实的规则进行打破,创造出融合两种机制的真正意义上的科幻游戏,我觉得未来的科幻游戏可能偏向于实时性、社交性和开放性。虽然现在技术可能还完全远远没有到那个程度,但是未来可以实现纯自由的游戏。然后我们也可以畅想在开放的游戏设定当中,全球的玩家可以共同决定游戏世界的发展和走向,实现真正的用户共创,然后玩的操作可也会对游戏世界产生真实的影响。在这样的真实科幻游戏当中,可以实现更深层次的精神满足,社会认同感和个人价值的满足。在内容方面就是相较于现在比较常见的星际战争。和对于末日危机的拯救,也可以更多的转向,比如说科技对于人和社会制度的改变,然后进行一些比较深入的思考。我觉得随着科技的发展和计算机对现实的虚拟,所有的幻想都可以通过科技手段,进行对于感官的模拟实现。科技中的幻想都可以通过科技实现,所以未来的情况我感觉应该是:幻想就是现实。

史雨昂(DaDa黑鹅):是这样,我觉着我想要最后强调一件事情,就是游戏的一个中间样态。好像现在大家展望未来的时候,对于未来的游戏,我刚看弹幕说什么刀剑神域,而且我还听到什么米哈游也开始研究脑机接口了,所以说这时候我感觉大家普遍的世俗的认知是,未来我可以进入到一个虚拟世界,然后进行一种完整的体验,但是我们现在与这个与这样的一个世界的样态中间好像缺了一些东西,就是科技不是突然冒出来,它是逐渐出现的。那么我觉着接下来对于这种科幻游戏的中间样态是可以展望的。我个人的一个观点觉得可能是需要一款甚至是多款类似于无限流的游戏,就比如说大家可能知道看网文,有那种无限流的小说啊,就是你世界上各种元素你都有。你不仅有精灵对象,还有硬核的解谜,甚至是什么经营啊,甚至就是单纯的与现实的这种交互。我觉着我们现在缺乏一种受众非常广阔的,然后又能涵盖很多方面,那种无限流的游戏,就单纯的构建一个网上的真正的完整的精神世界,来当做我们现在的精神家园,我觉得这个中间样台也是未来可能需要产生的一种游戏的样子,以及以及一种展望。

主持人: 非常感谢在座的各位嘉宾为我们带来的分享,最后的总结的就是游戏,它不仅仅是一种作为娱乐的工具,它更是一种我们和这个世界发生关系的媒介,然后这个游戏本身呢,它也可作为一种传递观点,或者是作为一种规训的一种工具。那么如何去处理好游戏与现实、游戏与个人、科幻与游戏之间的关系,是我们今后必然会面对的一些课题,也值得我们大家去深究,去讨论。再次感谢大家的参与!

整理:刘洋

校对:赵文杰

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